Name: Ilka Bremers
Matr. Nr.: 9435
Studiengang: Multimedia Design (MA)
Fachsemester: 2
Fach: Spezialisierung
Mentor: Gerhard Funk
In meiner Spezialisierung habe ich mich mit Motion Graphics und kurzen Animationen in Adobe After Effects beschäftigt. Ich hatte bereits Animationserfahrung, aber wollte möchte mir bewusst die Zeit nehmen, meine Animationen dynamischer und ausdrucksstärker aussehen zu lassen. Außerdem wollte ich erkunden, wie ich Effekte und Plugins effektiv für meinen Workflow nutzen kann.
Im Semester zuvor hatte ich im Komplexen Gestalten-Kurs von Anette Scholz eine eigene Geschichte geschrieben und animiert. Dabei musste ich feststellen, dass bei solch umfangreichen Projekten der tatsächliche Animationsprozess etwas zu kurz kommt, weil einfach die Zeit dafür fehlt und es eher auf die Gesamterzählung ankommt. Einige Bewegungen in der Animation sahen daher etwas klobig und ungelenk aus. Es ergab sich nicht die Gelegenheit, zu experimentieren und mehr ins Detail zu gehen. Das wollte ich jetzt nachholen.
Ich wollte zurück zu den Basics. Besonders die Animationsprinzipien wollte ich mir näher angucken und versuchen, sie umzusetzen. Dabei habe ich mich auf kurze Animationen und Motion Graphics – meistens Loops – beschränkt, um auf die Details achten zu können. Als Programm habe ich Adobe After Effects gewählt, weil ich damit bereits sehr vertraut war, aber den Eindruck hatte, dass da noch Potenzial ist. Ich habe mit vektorbasierten Formen gearbeitet; ausprobiert, wie ich bestimmte Effekte sinnvoll kombinieren kann; gelernt, mit den Geschwindigkeitskurven umzugehen und geübt, komplexe Bewegungen in ihre Bestandteile zu zerlegen.
Um die Anfangsbarriere so niedrig wie möglich zu halten und eine Routine aufzubauen, habe ich zu Beginn einen Zeitplan festgelegt: Mein Ziel war es, eine Animation pro Woche zu beenden. Der Clip konnte sich loopen, musste es aber nicht. Das Thema und die Ästhetik waren frei wählbar. Das Ziel des Projektes war es, die technischen Möglichkeiten von After Effects zu erkunden, ein besseres Gefühl für ausdrucksstarke Bewegung zu bekommen und sicherer in meinem Workflow zu werden.
Diese Dokumentation soll dazu dienen, meinen Prozess nachzuverfolgen und das eine oder andere für sich adaptieren zu können. Dabei setze ich voraus, dass ein gewisses Grundwissen über After Effects vorhanden ist. Es geht mir nicht darum, jeden Schritt im Detail zu erklären, sondern eine Sammlung von Vorgehensweisen und Ressourcen, wie Videotutorials, zusammenzustellen. Bei Themen oder Techniken, die einen näher interessieren, kann man den Links folgen und bekommt detailliertere Informationen. Die Dokumentation ist chronologisch aufgebaut. Ich fokussiere mich bei jeder Animation auf die Aspekte, die ich neu gelernt habe.
SKIZZE UND IDEE
Bei der ersten Animation ging es mir vor allem darum, anzufangen und einen Workflow zu finden, mit dem ich schnell zu Ergebnissen komme. Ich war gerade im Zoo gewesen und hatte Tiere gezeichnet. Also habe ich mir kurzerhand eine der Skizzen – den Seebären – genommen und überlegt, was für eine Bewegung der machen könnte. Da er in der Skizze den Kopf hebt, dachte ich, er könnte gut mit dem Kopf wackeln, so als wenn er Musik hört. Damit sich nicht nur der Kopf bewegt, sondern der ganze Körper, habe ich außerdem die Schwanzflosse hinzugenommen.
ANIMATIC IN ANIMATE
Basierend auf dieser Vorstellung habe ich ein Animatic in Adobe Animate begonnen. Für diesen Schritt gibt es bestimmt auch andere Programme, die sich gut eignen. Doch da Animate das erste Animationsprogramm war, das ich je gelernt habe, fiel es mir leicht, darin Dinge umzusetzen und zu experimentieren. Große Pluspunkte des Programms sind, dass man die Onion Skin nutzen und dass man Frames verschieben kann. So sieht man das Verhältnis der Frames untereinander und kann das Timing jederzeit verändern.
GRAFIK IN ILLUSTRATOR
Als das Animatic fertig war, hatte ich einen guten Überblick darüber, welche Posen und Überlappungen von Körperteilen es geben wird. Dadurch war es einfacher, die Figur in ihre Einzelteile zu zerlegen, damit alles gut animierbar ist. Die Grafik habe ich in Adobe Illustrator angelegt. Dazu habe ich mir die Skizze aus meinem Skizzenbuch in den Hintergrund gelegt und mit dem Pen Tool die Körperteile erstellt. Damit ich die Grafik in After Effects weiter verwenden konnte, waren noch ein paar vorbereitende Schnitte notwendig. Sie werden in diesem Tutorial beschrieben: youtube.com/watch?v=yPha_s7W-0M.
ANIMATION IN AFTER EFFECTS
Als die Körperteile importiert und in Formebenen verwandelt waren, habe ich die Illustrator-Ebenen gelöscht und alle verbliebenen Teile benannt. Anschließend habe ich erst die Ankerpunkte an die entsprechenden Gelenke verschoben und dann das Parenting festgelegt. Damit war das Rigging abgeschlossen.
Als nächstes habe ich mit der tatsächlichen Animation begonnen. Grundsätzlich habe ich nur die Parameter Rotation, Position, Skalierung und Pfad animiert. Nicht bei jedem Teil sind alle Parameter verändert worden – immer nur die, die nötig waren. Ich habe mich von groß nach klein vorgearbeitet: von Körper zu Kopf und Schwanzflosse zu den kleinen Details wie den Schnurrhaaren.
Bei dieser Animation wollte ich einen Fokus auf Secondary Motion legen. Dieses Prinzip lässt Dinge organischer wirken und macht deutlich, von wo die Bewegung ausgeht und welche Teile nur darauf reagieren. Es findet sich auch in den 12 Principles of Animation wieder. Dort wird es Follow Through and Overlapping Action genannt. Die Technik lässt sich so umsetzen, dass man die Körperteile, die das betrifft, etwas hinterherhängen lässt. Der Ansatz, an dem sie mit einem größeren Körperteil verbunden sind, bewegt sich normal mit, aber das lose Ende braucht länger, um zu starten und um zu bremsen. Technisch gesehen kann man das umsetzen, indem man die synchron animierte Rotation um circa zwei Frames versetzt. Noch organischer wird es, indem man den Teil nicht nur rotiert, sondern auch den Pfad animiert. Bei dieser Animation ist das Prinzip in der Schwanzflosse, den Ohren und den Schnurrhaaren zum Einsatz gekommen.
REGENBOGENEFFEKT IM HINTERGRUND
In der Spezialisierung wollte ich mich auch näher mit den Effekten beschäftigen. Ich verfolge schon länger jemanden auf YouTube, der Tutorials dazu macht, wie man die Effekte sinnvoll kombinieren kann, um bestimmte Bewegungen oder Ästhetiken zu erzielen. Der Kanal und auch die Person dahinter heißen Ben Merriot. Ich habe mir eines der Tutorials ausgesucht, das gut zu meinem Motiv passen würde. Dort wurden mit dem Effekt Kanten erweitern Farbstreifen in Form des Motivumrisses erzeugt, die stetig nach außen wanderten. Hier ist der Link zum Video: youtube.com/watch?v=BcTiDd9ob9w.
PLUGIN EASE COPY
In einem anderen Video von Ben Merriot bin ich auf ein kostenloses Plugin gestoßen, das den Animationsprozess beschleunigt. Es heißt EaseCopy. Damit lassen sich die Geschwindigkeitskurven von Keyframes kopieren und auf andere anwenden, sodass man keine doppelte Arbeit hat. Dadurch ist es schnell machbar, dass sich mehrere Teile auf die gleiche Art und Weise bewegen. Das Plugin ist sehr simpel, aber unbedingt zu empfehlen.
KRITIK
Kopf und Schwanzflosse würden noch natürlicher und interessanter wirken, wenn sie auf dem Hinweg nach oben, beziehungsweise links, kraftvoller schwingen würden als auf dem Rückweg. Man könnte außerdem beide etwas zeitlich versetzen, damit der Seebär weniger mechanisch wirkt. Organische Bewegung pflanzt sich gewissermaßen durch den Körper fort. Es wäre auch einen Versuch wert, dem Kopf auf seinem höchsten Punkt ein Hauch mehr Trägheit zu geben, damit eine etwas pointiertere Bewegung entsteht.
IDEE UND PLANUNG
Bei der zweiten Animation haben erneut bestehende Zeichnungen als Ausgangspunkt gedient. Einige Zeit vorher hatte ich mehrere Monsterillustrationen angefertigt. Daraus konnte ich mir nun zwei Monster aussuchen, von denen ich dachte, dass sie sich gut ineinander morphen lassen. Das war nämlich der Plan für diese Animation: eine Verwandlung darzustellen, die interessant ist und die einige der Animationsprinzipien berücksichtigt. Zur Planung habe ich die beiden Monsterzeichnungen in Photoshop geöffnet und jeweils die Körperteile in der gleichen Farbe markiert, die sich ineinander verwandeln sollen.
GRAFIK IN ILLUSTRATOR
Die Grafik habe ich wieder in Illustrator umgesetzt. Ich habe sie aus den Körperteilen der beiden Monstern zusammengestückelt. Ich habe mir aus den zwei Optionen jeweils das komplexere ausgesucht. Schließlich wollte ich die Transformation in After Effects mit dem Pfad-Parameter animieren und dazu bietet es sich an, wenn man die Punkte von einer komplexen in eine simplere Form umbauen kann.
ANIMATION IN AFTER EFFECTS
So bin ich dann auch vorgegangen. Mit der Zeit habe ich Routine darin bekommen, die einzelnen Punkte des Pfads zu verschieben und die Beziér-Handles einzustellen. Dabei habe ich darauf geachtet, dass ich die Punkte so wenig wie möglich verändern muss, damit die berechnete Animation dazwischen ordentlich aussieht. Als die grobe Transformation fertig war, habe ich damit begonnen, die Animationsprinzipien umzusetzen: Slow in and slow out, Anticipation und Follow Through and Overlapping. Dabei habe ich den Graph Editor verwendet, mit dem ich noch nicht oft gearbeitet hatte. Durch ihn war ich nicht mehr auf die Standardbeschleunigung beschränkt, sondern konnte die Geschwindigkeit präzise kontrollieren. Außerdem konnte ich auch hier mit EaseCopy ganz einfach die Bewegungseinstellungen auf andere Körperteile übertragen. Das hat bei einer so komplexen Kreatur noch einen größeren Unterschied gebracht als bei der ersten Animation.
TEXTUREN
Als ich mit der Animation zufrieden war, wollte ich mit Texturen experimentieren. Ich wollte, dass der Look nicht so digital ist, sondern mehr ins Analoge geht. Also habe ich verschiedene Papiertexturen von unsplash.com gespeichert und in dem Projekt eingebaut. Die animierten Körperteile habe ich in eine Maske umgewandelt, die jeweils auf die Textur angewendet wird. Der genaue Prozess wird hier beschrieben: youtube.com/watch?v=httMaxrBNtk.
PAPER CUTOUT-EFFEKT
Die texturierte Animation sah nach meinem Geschmack immer noch nicht fertig aus. Also habe ich mir ein weiteres Tutorial gesucht, das zu dem Stil passen könnte. Da ich sowieso schon mit Papiertexturen gearbeitet hatte, dachte ich, ein Paper Cutout-Effekt könnte gut dazu passen. Nach diesem Tutorial habe ich gearbeitet: youtube.com/watch?v=nwpYl04Cczo.
KRITIK
Das Problem ist, dass sich die Texturen nicht mitbewegen. Dadurch wird die Illusion gebrochen, dass die Teile tatsächlich aus Papier seien. Die Lösung dafür ist, dass ich die Texturen an die Bewegung der jeweiligen Maske anhefte. Bei den Körperteilen, die sich biegen – insbesondere den Armen – kann eine mögliche Lösung sein, dass ich die Textur alle paar Frames verschiebe, um einen Stop Motion-Effekt zu erzielen.
ARBEIT MIT REFERENZEN
Bei dieser Animation wollte ich ausprobieren, wie es ist, mit Referenzen zu arbeiten. Verliert man sich dabei zu sehr im Detail oder schafft man es, die essenzielle Bewegung einzufangen? Zunächst habe ich ein Video einer badenden Amsel herausgesucht, es heruntergeladen und auf den passenden Abschnitt gekürzt. Einen Frame, wo sich die Amsel im Ruhezustand befindet, habe ich separat gespeichert und in Illustrator als Vorlage für die Grafik genutzt. In After Effects habe ich das Video in den Hintergrund gelegt und nach dieser Vorlage animiert. Dabei habe ich nicht jeden Frame genau nachgebaut, sondern nur an den Extrempunkten der Bewegung Keyframes gesetzt. Die Zeit dazwischen habe ich mithilfe der Geschwindigkeitskurven im Graph Editor beeinflusst. Dadurch habe ich vermieden, dass die Animation zu statisch oder sogar ruckelig wird. Durch die Referenz habe ich außerdem den unerwarteten Nebeneffekt erzielt, dass der Vogel besonders am Kopf dreidimensional wirkt.
WASSERANIMATION
Als ich den Vogel fertig animiert hatte, war schnell klar, dass ich noch Wassertropfen hinzufügen muss, damit deutlich wird, dass die Amsel badet. Dazu habe ich mir mehrere Tutorials angeschaut, die alle nicht genau das gemacht haben, was ich wollte. Es gab viele Anleitungen zu Splash-Animationen, die passieren, wenn etwas ins Wasser fällt. Ich brauchte eher kleine Tröpfchen, die aufgewirbelt werden und wieder zu Boden fallen. Die Tutorials waren nicht darauf ausgelegt, viele kleine Teilchen zufällig zu animieren. Eine Weile lang habe ich mit dem Partikelsystem von After Effects experimentiert, aber ich konnte es nicht gut genug kontrollieren, um den gewünschten Effekt damit zu erzielen. Also habe ich am Ende mit einer Mischung von verschiedenen Techniken gearbeitet. Für einzelne Tropfen habe ich mit dem Parameter Trim Paths gearbeitet und für die Wellen im Vordergrund habe ich eine Linie nach vorne wandern lassen und sie mit dem Effekt Turbulent Displace uneben werden lassen. Die beiden Techniken werden in diesen beiden Tutorials näher erklärt: youtube.com/watch?v=SEWZH9PwNe0 und youtube.com/watch?v=KNxS1TZWQ4Y. Weil es visuell immer noch etwas leer aussah, habe ich zusätzlich auf kostenlose Stock Footage von YouTube zurückgegriffen. In dem entsprechenden Video sind mehrere Wasseranimationen vor knallgrünem Hintergrund zu sehen: youtube.com/watch?v=rrUXld3C3-E. Das Material habe ich in mein Projekt eingefügt, mit dem Effekt Keylight den Hintergrund entfernt und die Animation passend platziert.
FARBÜBERGANG
Die bisherige Animation hatte visuell wenig Tiefe, weil sie nur aus flachen Farben bestand. Mit dem Hintergrund wollte ich das etwas ausgleichen. Also habe ich dort einen Farbübergang angelegt. Ich habe ein großes Rechteck über die gesamte Leinwand aufgezogen und auf die Ebene den Effekt 4-Color Gradient angewendet. Daraufhin musste ich nur noch die Farbpunkte verschieben und die Farben verändern, bis sie mir gefallen haben.
EFFIZIENTES ARBEITEN
Bei dieser Animation habe ich wieder deutlich festgestellt, wie viel Zeit man spart, wenn man sein Projekt gut strukturiert und wenn man die Shortcuts für häufige Funktionen kennt. Es hat sehr geholfen, meine Ebenen logisch anzuordnen, sie einheitlich zu benennen und sie gegebenenfalls auszublenden, wenn sie gerade im Weg sind. Das wusste ich zwar auch vorher schon, aber hier habe ich die Tipps endlich konsequent angewandt. Außerdem habe ich einen neuen Shortcut entdeckt, der die Arbeit deutlich einfacher macht: U. Dadurch werden alle Parameter einer Ebene ein- oder ausgeblendet, auf denen sich Keyframes befinden. Besonders für den Pfad-Parameter war das sehr viel wert, weil man sonst jedes Mal mehrere Untermenüs ausklappen musste.
KRITIK
Für die Wasseranimation hätte ich wahrscheinlich besser zu Frame by Frame Animation wechseln sollen, weil sie sich gut für solche organischen Partikelbewegungen eignet. Außerdem wäre es sinnvoll gewesen, mir in der Ideenphase ein Moodboard zusammenzustellen und darin ein Farbschema festzulegen. Das wäre hier zwar nicht unbedingt nötig gewesen, aber in einem beruflichen Kontext mit tatsächlichen Kund*innen gehört der Schritt dazu, um schon früh über die visuelle Richtung sprechen zu können.
IDEE UND REFERENZ
Auf meiner Ideenliste, die ich zu Beginn des Projektes angelegt hatte, stand unter anderem ein fliegender Vogel. Ich wollte herausfinden, wie sich ein Vogel in der Luft tatsächlich bewegt. Also habe ich ein entsprechendes Referenzvideo gesucht und bin dabei auf die Aufnahme einer Möwe gestoßen, die neben einem fahrenden Schiff her fliegt und deshalb so aussieht, als würde sie still in der Luft schweben. Im weiteren Prozess habe ich mit dieser Referenz gearbeitet – allerdings nicht so direkt wie bei der Amsel. Ich habe eher die Bewegung analysiert und versucht, sie zu verstehen und nachzubauen. Tatsächlich war ich überrascht, wie wenig die Möwe im Flug ihre Flügel bewegt hat. Ich bin in meiner Vorstellung davon ausgegangen, dass sie klassisch mit den Flügeln schlagen würde. Stattdessen glitt sie eher durch die Luft. Das Flugverhalten hängt wohl sehr von der Vogelart und den Windverhältnissen ab.
SKIZZE UND MOODBOARD
Ausgehend von dem Video und weiteren Bildern, die ich online gefunden habe, habe ich eine Skizze angefertigt und diesmal auch ein Moodboard inklusive Farbschema angelegt. Weil ich einen fliegenden Vogel alleine zu langweilig fand, habe ich überlegt, ob sie einen Gegenstand im Schnabel tragen könnte und welcher das sein könnte. Weil Möwen dafür bekannt sind, ab und zu Essen von Menschen zu klauen, ist es auf eine Pommes hinausgelaufen.
ANIMATION
Zunächst habe ich die sich loopende Flugbewegung animiert. Als das fertig war, habe ich überlegt, wie die Möwe die Pommes fallen lassen und wieder auffangen könnte. Ich hatte die Idee, dass der Fokus auf der fallenden Pommes liegen könnte und der Vogel somit aus dem Bild verschwindet. Später taucht eine neue Möwe, die genauso aussieht, am unteren Bildrand auf und fängt die Pommes auf. Die Animationen ist im Grunde in vier Teile aufgeteilt: die Möwe fliegt, sie verliert die Pommes und verschwindet nach oben, die Pommes fällt und die Möwe taucht von unten auf und fängt die Pommes. Dazu muss der Vogel einmal von oben nach unten springen, während sie nicht im Bild ist. Ich habe sie von einem Frame zum nächsten verschoben, damit keine Zwischenbilder berechnet werden und sie doch noch im Bild auftaucht. Eine Herausforderung war, wie die Pommes mit dem Schnabel interagiert. Denn die Pommes soll ja zwischen den beiden Schnabelhälften landen, im Fall muss sie jedoch einmal kurz über dem oberen Teil zu sehen sein. Das habe ich mit einer Maske gelöst, die für ein paar Frames Teile des Schnabels ausblendet.
HINTERGRUND
Ein Problem war jetzt noch, dass man nicht unbedingt verstanden hat, dass die Kamera sich bewegt und nicht der Vogel und dass die Pommes fällt und nicht schwebt. Also habe ich ein Video von Staubpartikeln hochskaliert in den Hintergrund gelegt und entsprechend der Bewegung im Vordergrund den Bildausschnitt verschoben. Da es ein Loop ist, gab es natürlich eine Stelle, an der ein Sprung im Hintergrund sichtbar wurde. Um diesen zu kaschieren, habe ich die Ebene dupliziert und beide durch die Veränderung der Transparenz weich ineinanderfließen lassen. Außerdem habe ich die gesamte Deckkraft der Partikel verringert, damit sie weniger im Fokus stehen. Sie sollten nicht die Aufmerksamkeit auf sich ziehen, sondern nur als Kontext dienen.
KRITIK
Im finalen, besonders im komprimierten Export sieht man die Partikel leider kaum. Ich hätte die Deckkraft doch etwas höher einstellen sollen. Außerdem bin ich mit der Auffang-Bewegung der Möwe nicht ganz zufrieden. Sie hätte die Pommes mehr von unten auffangen müssen als sie einfach von der Seite zu greifen.
REFERENZ WALK CYCLE
Ein Klassiker in der Animation ist der Walk Cycle. Auch ich habe bereits mehrere laufende Personen animiert. Ich wusste vorher schon, dass der Torso dabei auf und ab geht und dass Arme und Beine sich meist gegenläufig bewegen. Trotzdem wollte ich mir nochmal im Detail anschauen, wie ein Walk Cycle aufgebaut ist. Dafür habe ich das Buch The Animator´s Survival Kit zu Rate gezogen. Darin werden viele grundlegende Animationsprinzipien und Vorgehensweisen erklärt. Zwar ist das Buch für traditionelle Frame by Frame Animation gedacht, aber die Inhalte lassen sich problemlos auch im Digitalen anwenden. Ich habe mir die Schlüsselposen eingescannt und sie in After Effects übereinandergelegt und so auf der Timeline verteilt, dass ein gehendes Strichmännchen zu sehen war.
CHARACTER DESIGN
Als nächstes brauchte ich einen eigenen Charakter, den ich basierend darauf animieren konnte. Praktischerweise hatte ich kurz zuvor in einem Zeichenkurs eine Superheldin konzipiert und gezeichnet. Eine Frontansicht gab es schon. Damit die Person wie in der Referenz zu sehen war, brauchte ich jedoch eine Seitenansicht. Also habe ich sie skizziert und in Illustrator nachgebaut. Bei einer so kleinteiligen Figur war es sowohl in Illustrator als auch in After Effects besonders wichtig, dass die Bestandteile in der richtigen Reihenfolge angeordnet und übersichtlich benannt sind.
ANIMATION
Nachdem die Figur geriggt war, habe ich mit dem Animieren begonnen. Ich hatte die Strichmännchen-Referenz im Hintergrund liegen und habe die Schlüsselposen nacheinander nachgebaut. Dabei war es wichtig, zuerst den Torso zu platzieren, weil die Position aller anderen Körperteile davon abhing. Dadurch, dass die Figur beim Gehen die Füße heben musste, konnte die Animation nicht vom Boden ausgehen. Nach dem Torso habe ich die Beine positioniert und dann die Arme und den Kopf. Kleine Details wie das leichte Schwenken der Hände und die Biegung der Füße habe ich ganz am Schluss hinzugefügt.
HINTERGRUND
Damit die Figur nicht im luftleeren Raum spazieren geht, habe ich noch einen schlichten Boden und einen atmosphärischen Hintergrund erstellt. Der Sternenhimmel ist im Grunde ein Bild von unsplash.com. Mit einem Tutorial habe ich dann gelernt, wie ich die Sterne zum Funkeln bringen kann: youtube.com/watch?v=Eo4R0wtas4M.
VERTONUNG
Bei der Beratung zu den vorherigen Animationen kam der Vorschlag auf, dass ich mal probieren könnte, eine Soundebene hinzuzufügen und der Welt so mehr Tiefe zu geben. Das habe ich hier gemacht und die Szene mit Geräuschen vertont. Ich habe Grillenzirpen, Schritte und ein leises Kleidungsrascheln eingebaut. Die Tonschnipsel habe ich auf Soundly, einer digitalen Datenbank für Soundeffekte, gefunden. Aus dem Programm kann man sie ohne Ex- und Import direkt in die Zeitleiste von After Effects ziehen.
KRITIK
Die Bewegungen der Figur wirken etwas übertrieben und dadurch unnatürlich. Ich glaube, die Posen waren in dem Buch etwas überspitzt dargestellt, damit man das Prinzip besser versteht. Dadurch läuft die Person sehr zackig und energisch.
IDEE UND INSPIRATION
Nachdem der Walk Cycle aus recht vielen Kleinteilen bestand, wollte ich die Formen in meiner nächsten Animation simpler halten und mich mehr auf die Bewegung konzentrieren. Mein Ziel war es, mit einfachen geometrischen Formen einen möglichst großen Effekt zu erreichen. Als ich an einfache Formen gedacht habe, die trotzdem ästhetisch aussehen, hatte ich direkt die Illustrationen von Darya Khalikova im Kopf. Also habe ich mir eines ihrer Bilder als Referenz herausgesucht und das Farbschema auf mein eigenes Motiv übertragen: instagram.com/p/CL4n8tXMm8h.
GRAFIK
Da die Formen so simpel waren, habe ich sie diesmal nicht in Illustrator, sondern direkt in After Effects angelegt. Bei den Kreisen war das sehr einfach. Die Sonne hätte wahrscheinlich von den Werkzeugen in Illustrator profitiert, weil sie dann symmetrisch geworden wäre, aber für meine Zwecke war das so in Ordnung. Bei den Planeten habe ich direkt die Schatten mit angelegt und sie per Parenting daran geheftet. Auf die Schattenanimation gehe ich gleich noch näher ein.
ANIMATION DER SONNE
Beim Animieren habe ich mit der Sonne begonnen, weil sie im Zentrum der Komposition stand. Um sie strahlen zu lassen, habe ich die aktuelle Anordnung des Pfades mit einem Keyframe fixiert und dann einige Frames später die Strahlen nach außen gezogen. Anschließend habe ich den ersten Keyframe kopiert und ihn mit dem gleichen Abstand hinter dem zweiten platziert. Damit die Sonne die Bewegung die ganze Zeit wiederholt, habe ich die Expression loopOut() genutzt.
ANIMATION DER PLANETEN
Um die Planeten um die Sonne kreisen zu lassen, musste ich eine ovale Flugbahn anlegen. Ich habe je zwei Extrempunkte festgelegt und die entstandene Gerade mit den Bieziér-Handles so manipuliert, dass sich eine Kurve und schließlich ein Oval ergeben hat. Damit es so wirkt, als würden die Planeten sich nicht auf einer Ebene bewegen, sondern in der Tiefe, habe ich als nächstes die Fluggeschwindigkeit mit dem Graph Editor angepasst. Mit etwas Ausprobieren habe ich herausgefunden, dass der Planet an den Extrempunkten deutlich langsamer fliegen muss als auf der mittigen Strecke. Das ist auch logisch, weil die Strecke an den Extrempunkten optisch verkürzt ist, wenn man davon ausgeht, dass man eher seitlich auf die Umlaufbahn schaut.
Im Moment flogen die Planeten noch auf dem Hin- und Rückweg vor der Sonne lang. Um das zu ändern, habe ich auf einem der Wege eine Maske angelegt. Ich habe einfach die animierte Sonne kopiert und sie als Maske eingesetzt. An den Stellen, an denen sie nicht im Einsatz sein sollte, habe ich sie transparent gemacht. Für jeden Planeten musste ich eine neue Sonnenkopie anlegen, weil sich Masken meines Wissens nach nicht auf mehrere Objekte anwenden lassen. Trotzdem hatte ich irgendwann ein Problem, weil die Planeten nicht sauber nacheinander hinter der Sonne lang geflogen sind. Dadurch waren manchmal Teile zu sehen, die eigentlich verdeckt sein sollten. Das Problem bin ich umgangen, indem ich die Flugbahnen so verschoben habe, dass sie sich nicht mehr in die Quere gekommen sind.
ANIMATION DER SCHATTEN
Als letztes habe ich die Schatten animiert, um die Illusion zu erzeugen, die Planeten seien dreidimensional und würden vom Licht der Sonne angeleuchtet werden. Dabei habe ich den Anfang dieses Tutorials verfolgt: youtube.com/watch?v=h9uxAmqt5aQ. Der körnige Effekt am Rand der Schatten entsteht durch den Effekt Roughen Edges. Damit der Schatten wandert und sich der Form anpasst, habe ich ihn an beiden Seiten rund angelegt und ihn nach und nach über den Planeten geschoben. Sobald er nicht mehr zu sehen war, musste er von der einen auf die andere Seite springen, damit sich die Animation loopen konnte.
VERTONUNG
Diesmal wollte ich die Bildebene nicht realistisch nachvertonen, sondern durch den Klang eine neue Bedeutung hinzufügen. Auf Soundly habe ich ein Windspiel gefunden, das der Animation eine ruhige, aber auch zerbrechliche Aura verliehen hat.
KRITIK
Das Windspiel ist im Nachhinein gesehen zu laut. Es lenkt vom eigentlichen Inhalt ab. Visuell bin ich mit der Animation zufrieden.
PROZESS
Es war eine gute Idee, das Projekt in viele kleine Animationen aufzuteilen. Dadurch konnte ich viele verschiedene Sachen ausprobieren, ohne mich in einem großen Experiment zu verrennen. Ich denke außerdem, dass ich mit dem wöchentlichen Zeitlimit einen guten Rahmen geschaffen habe. Der Zeitdruck hat dafür gesorgt, dass ich weniger perfektionistisch war und mit das Anfangen leichter fiel. Leider konnte ich meinen Zeitplan besonders gegen Ende nicht einhalten, weil andere Projekte viel Zeit eingenommen haben und ich das Schreiben dieser Dokumentation nicht eingeplant hatte. Von zehn angedachten Animationen habe ich sechs beendet. Trotzdem denke ich, dass eine wöchentliche Deadline eine gute Idee ist, um sich zu motivieren, sofern genug freie Zeit vorhanden ist. Bei diesem Projekt mochte ich außerdem, dass ich auf keinen Stil und kein Thema festgelegt war. Dadurch hat sich eine fließende Arbeitsweise ergeben, die es mir erlaubt hat, im Prozess experimentelle Entscheidungen zu treffen und neue Dinge auszuprobieren.
LERNFORTSCHRITT
Durch die gezielten Übungen habe ich ein besseres Gefühl für natürlich wirkende Bewegungen bekommen. Ich habe dank des Graph Editors bessere Kontrolle darüber, wie schnell sich Dinge bewegen und auf welche Weise sie beschleunigen oder abbremsen. Die Bewegungen passieren außerdem gezielter als vorher. Mithilfe der Tutorials habe ich neue Effekte kennengelernt und kann diese kombinieren, um eine bestimmte Ästhetik zu erzielen. Wider Erwarten habe ich es nicht geschafft, eine wöchentliche Routine zu etablieren. Das kann daran liegen, dass ich so experimentell gearbeitet habe und nicht leicht abzuschätzen war, wie lange ich für jede Animation brauche. Deshalb fand ich es schwer, zu festen Tagen und Zeiten daran zu arbeiten. Innerhalb der Projekte war ich trotzdem im Arbeitsfluss drin und habe gemerkt, wie mir Schritte mit der Zeit durch die Wiederholung immer leichter gefallen sind.
AUSBLICK
Ich halte kurze Loops auf jeden Fall für ein sinnvolles Format, um besser im Animieren zu werden. Ich kann mir gut vorstellen, immer mal wieder zwischendurch weitere Loops zu produzieren. Allerdings würde ich dafür gerne einen einheitlichen Stil und ein Farbschema festlegen, damit sie besser zusammenpassen. Außerdem würde ich in Zukunft gerne die inhaltliche Ebene besser durchdenken, damit meine Animation nicht nur schön anzuschauen sind, sondern auch eine Aussage treffen. Für dieses Projekt, denke ich trotzdem, dass es die richtige Entscheidung war, Stil und Inhalt nicht einzuschränken.